UE4/UE5引擎 FPS游戏逆向工程(教程)
以下为简略目录:工具:提供可调试EAC调试器(免费)提供可注入EAC BE的内核层注入器 成品 + 源码(免费)、后期会教写一个内核层注入器提供内核层dump工具 成品 + 源码(免费) ,解决游戏文件不能直接ida分析问题 // 注: 非dump sdk,请分辨清楚提供内核层dump sdk脚本 成品 + 源码(免费)// 支持为受保护的游戏dump sdk实战游戏:单机游戏 UE4引擎(无保护)、POLYGON UE5引擎(EAC)、GUNDAM EVOLUTION 高达进化(EAC)、超级人类 UE4引擎(BE)、Apex(EAC)
效果图片:简介: 不以单机游戏做演示,第一章的单机游戏只是学习基础!!!不以单机游戏做演示,第一章的单机游戏只是学习基础!!!不以单机游戏做演示,第一章的单机游戏只是学习基础!!!学完基础,直接做多人游戏,带您完整做一个项目!!!学完基础,直接做多人游戏,带您完整做一个项目!!!学完基础,直接做多人游戏,带您完整做一个项目!!!一共七章 上百个视频 从应用层到内核层!!!01 UE4引擎: // 在 01 UE4引擎 这一环节,只是基础的了解一下UE引擎,打下深厚的基础// 各种绘制算法 + 内存自瞄 + 静默自瞄 + 子弹追踪 + 各种变态功能都在 02 UE5 00 必要前提 // dx内绘基础 01 自写 DX11Hook 框架 02 解决内绘更改分辨率崩溃问题 03 通过UE引擎源码分析GName算法 // ue引擎非常重要的一环,GName 用来获取对象名称 04 IDA查找GName 05 CE查找GName 06 C++编写GetName函数 07 验证GName算法 08 IDA查找GWorld // ue引擎非非非常重要的一环,GWorld 用于获取敌人数据 09 玩家类继承关系 10 GWorld结构详解及修复GWorld结构 11 遍历所有Actor坐标 // 实践前面所学 12 寻找世界坐标转屏幕坐标CALL 13 调用世界转屏幕CALL并绘制名字 14 过滤Actors 只绘制敌人 15 寻找敌人骨骼并绘制骨骼索引 16 UE引擎骨骼算法详解 // 主要是讲解UE引擎的骨骼算法,以及解决外部骨骼闪烁 17 解决骨骼闪烁问题 18 寻找骨骼相对坐标转世界坐标CALL 19 用CALL的方式来获取骨骼坐标 20 通过骨骼名来绘制骨骼,解决骨骼索引不同问题 21 寻找摄像机组件 // UE引擎障碍判断 22 寻找射线CALL (障碍判断CALL) 23 射线CALL参数详解并修复函数 24 使用射线CALL做障碍判断02 UE5引擎:// 带领做一个完整的逆向工程 00 内核注入器的使用 01 基础环境配置 02 复习内绘框架 03 改变框架使其适配注入器 04 寻找GWorld GName等 05 UWorld结构 06 GetName函数 07 UE5坐标与UE4的不同 08 寻找世界坐标转屏幕坐标call 09 绘制所有Actor名字 10 寻找玩家数组 只绘制玩家 11 区分阵营 不绘制队友 12 寻找骨骼以及骨骼坐标call 13 绘制骨骼 // 各种绘制算法 14 绘制菜单 15 绘制2D自适应方框 16 绘制3D旋转方框 17 绘制2D旋转雷达 18 绘制射线 19 绘制朝向 20 绘制血量以及过滤死亡敌人 21 UE5障碍判断
22 内存自瞄实现 // 三种自瞄方式 23 分析射击call 24 静默自瞄实现 25 子弹追踪实现 26 自瞄范围实现
27 分析武器类 // 武器类功能 28 武器无扩散实现 29 武器无后座实现 30 武器全自动实现 31 子弹瞬击实现
32 人物无限耐力实现 // 人物类功能 33 人物加速实现 34 解决游戏崩溃问题 03 引擎绘制: // 因为经常看到有人说引擎绘制,就研究了一下,说不定有人心动 01 引擎绘制跟内绘区别 02 ida分析虚表,快速定位引擎挂钩函数 03 寻找引擎绘制函数 04 ida寻找GEngine 05 使用引擎字体渲染04 转储(Dump) SDK: 00 基础环境搭建 01 寻找 GUObjectArray 02 修复 TUObjectArray 结构 03 修复 FUObjectItem 结构 04 修复 UObject 结构 05 dump下所有UObject信息 06 修复 UEnum 结构 07 修复 UFunction 结构 08 修复 UStruct 结构 09 修复 FField 结构 10 修复 FProperty 结构 11 Dump SDK // dump sdk 学习 12 通过ida分析出UEnum结构偏移 13 通过ida分析出UStruct结构偏移 14 通过ida分析出UFunction 结构偏移 15 通过ida分析出FField结构偏移 16 通过ida分析出FProperty 结构偏移 // 因为如果结构加密,ce寻找有可能找不到,于是有了ida寻找偏移 17 使用驱动读写来dump驱动保护游戏 // 更改dump脚本 使其支持dump驱动保护游戏05 对抗结构加密:GUNDAM EVOLUTION(高达进化) 驱动dump 解决不能直接ida分析GUNDAM EVOLUTION(高达进化) GWorld解密GUNDAM EVOLUTION(高达进化) GName解密GUNDAM EVOLUTION(高达进化) GObject解密GUNDAM EVOLUTION(高达进化) dump sdk 超级人类 结构加密对抗// 超级人类对大量结构进行了加密 如GName、dump sdk 结构基本全被加密// 除此之外 还对游戏文件进行加密处理 使其不能ida静态分析// 这一环节我们要学习如何对抗加密算法06 内核基础: 00 内核基础必要前提 01 驱动与R3通讯 02 Cr3方式 驱动读取数据 03 Cr3方式 驱动写入数据 04 Mdl方式 驱动读取数据 // Mdl也被一些人称之为“强写” 05 Mdl方式 驱动写入数据 06 驱动层申请内存 07 驱动层释放内存 08 驱动层修改页保护属性 09 补充
07 内核反射注入(无模块注入,内存注入): 00 内核注入必要前提 01 内存展开DLL 02 修复 重定位表 03 修复 导入表 04 修复 TLS 05 Call ShellCode的几种方式 06 如何绕过eac be等驱动保护,来Call ShellCode 07 组装ShellCode 08 抹除反射注入特征 09 Apex (EAC)注入测试**** Hidden Message *****
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